“我们的玩家都是竞争者” | 拳头游戏如何借助电竞推动《裂隙之境》发展

《裂隙之境》作为拳头游戏进军实体集换式卡牌游戏(TCG)领域的首款作品,将于10月31日全球发售。

该项目最初于2024年以“Project K”代号公布,基于拳头游戏旗下热门IP《英雄联盟》开发——该IP此前已成功拓展至动画与音乐产业。然而《裂隙之界》与前者的根本区别在于其核心定位是竞技游戏。

正因如此,拳头游戏得以借势《英雄联盟》的另一大优势——其电竞生态体系。

在游戏发布前夕,执行制作人蔡成然向《电竞内幕》透露:”我们深知TCG玩家具有竞技属性。

“虽然许多玩家显然是出于社交娱乐目的,但更多人是为了胜利而战。正因如此,去年我们在澳门《英雄联盟:云顶之弈》公开赛上首次公开展示游戏。那里堪称完美的首秀舞台,因为现场聚集了大批策略游戏爱好者。”

获取社区反馈

柴程然指出,通过在电竞赛事向《英雄联盟》玩家展示产品,团队获得了宝贵反馈。他特别强调,玩家对游戏原始视觉设计的反应促使拳头公司调整了《裂隙之战》的视觉风格。

他表示:“玩家普遍认为游戏体验非常有趣,但卡牌设计缺乏《英雄联盟》的辨识度。”

我们获得了公司内部的跨部门支持,深入探讨并重新构思《英雄联盟》集换式卡牌游戏在纸面层面的体验。我们重制了大量界面元素,保留了成本和力量值等有效设计,但包括美术在内的许多内容都进行了革新。首版卡组已引入全新美术资源,第二版将呈现更多原创艺术作品——这正是我们清晰接收到的重要反馈。

尽管《英雄联盟》玩家期待游戏中出现全新原创美术,但蔡表示裂隙之界团队仍希望展示部分源自拳头其他作品的美术资源。

他补充道:“我们同样重视这些美术作品的价值,不会仅仅因为《英雄联盟》玩家已熟悉它们就予以忽视。”

裂隙之界的电竞化进程也为拳头游戏创造了无缝营销契机。具体举措包括推出《英雄联盟》2025全球总决赛Riftbound主题礼包,并向主播、电竞战队老板及退役职业选手等核心社群成员展示这款卡牌游戏。

蔡分享了在温哥华2025季中赛期间的轶事:他在Riftbound展位向前CLG中单选手朴晟浩(Pobelter)讲解游戏规则。

“他深谙英雄联盟生态体系,但在试玩前甚至不知道裂隙之境的存在,”蔡表示,“这说明我们仍有大量机会将裂隙之境推广至更广泛的英雄联盟粉丝群体。”

打造集换式卡牌游戏

集换式卡牌游戏(TCG)行业正变得日益拥挤。三大巨头——《宝可梦》《游戏王》和《万智牌》——如今正迎来《洛卡纳》《海贼王》《数码宝贝》《星球大战:无限》等新兴游戏的加入,众多新晋TCG正不断涌现。

那么,是什么促使拳头游戏进军这一领域?据蔡先生透露,正是TCG生态系统的扩张为拳头游戏提供了所需的推动力。

“我们看到众多新游戏成功入市,并建立了可持续发展的忠实粉丝群体,”蔡先生阐述道,随后补充:“我们观察到这一趋势后认定,英雄联盟IP同样完美契合TCG模式。”

“通过精准的执行策略与战略合作,我们坚信也能打造出经久不衰的TCG产品。”

当被问及是否考虑打造融合《VALORANT》与《英雄联盟》的综合性拳头卡牌游戏时,蔡回应道:“我们早期确实反复讨论过,但很快达成共识:专注单一IP或许更明智。”

随着项目启动和产品开发完成,拳头游戏最终决定于8月上旬在中国率先推出该游戏,早于全球发行。Riftbound执行制作人解释称,这一决策基于三重考量。

首先,从物流角度来看,拳头游戏用于印刷卡牌的所有工厂都位于亚洲。这意味着需要更多时间将产品从亚洲运往全球市场,以实现同步全球发售。

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其次,区域发售模式使拳头游戏能够在游戏全球发售前发现并解决潜在问题。

最后,《裂隙之战》希望借助2025年《英雄联盟》全球总决赛的契机,吸引赛事带来的庞大观众群体。

他解释道:“我们正面临绝佳机遇。当前《英雄联盟》全球总决赛在中国举办。若等待全球同步发售,或许能借势总决赛,但影响力远不及此刻。”

竞技性核心

竞技性是所有集换式卡牌游戏的灵魂,而拥有电竞基因的拳头公司对此深谙其道。

尽管《裂隙之境》支持四人同乐,但初期竞技模式将聚焦传统1v1对战。不过蔡也提及未来可能引入2v2模式。

“从竞技角度看,1v1将是核心模式。未来我们可能会正式推出2v2模式,因为这也是竞技形式之一。至于多人混战模式,我们认为它更侧重社交娱乐性。”

尽管游戏尚未全球发行,但拳头公司早有预谋地布局了全球竞技生态体系。今年七月,该公司推出了“组织化竞技”框架,涵盖《裂隙之战》上线后的休闲与竞技双重玩法。

《裂隙之战》首场官方英语资格赛定于12月5日在得克萨斯州休斯顿举行。与拳头游戏电竞赛事转播模式类似,无法现场观赛的观众可通过官方直播平台观看赛事解说。

蔡先生指出,团队希望借鉴拳头游戏电竞运营经验的关键在于:从观众视角优化卡牌竞技游戏的赛事转播效果。

这意味着将运用叠加层技术提升《裂隙之界》的观赛流畅度,并借鉴《英雄联盟》与《VALORANT》赛事中采用的转播技术方案。这些技术已在全国范围举行的中国官方区域预选赛中投入应用。

“我们要求供应商为游戏打造全新的叠加层,以更清晰地呈现牌局状态。因为观看卡牌游戏直播的最大挑战在于,除非对游戏极其熟悉,否则难以理解场上局势,”蔡表示。

他还补充道:“我们让供应商开发了一个回放系统。比赛结束后,解说员可以进入系统,在屏幕上移动某些卡牌,演示当时的战况。但如果当时他们采取了另一种操作,或者在这里遭遇了对手,结果可能会完全不同。”

现在,玩家们拥有海量极具价值的内容可供浏览、评估并进行战略思考。同时,这些内容在填补两场比赛间10到15分钟的空档期方面也将发挥重要作用。

另一方面,在谈及组织卡牌竞技赛事与电竞赛事的挑战差异时,蔡指出前者面临的最大难题在于参赛者规模之庞大——单场赛事的参与人数往往远超电竞赛事。

仅在北京裂隙之境地区公开赛上,拳头游戏就指出参赛者超过500人。随着参与卡牌游戏赛事的人数增加,组织参赛者和场地布局以确保赛事顺利进行的责任也随之加重。

蔡解释道:“传统拳头电竞赛事中,舞台上两支队伍展开对决,观众们则在场边观战……但卡牌游戏赛事则不同,瑞士轮阶段有512名选手参赛,而在上海站的首轮瑞士轮中,参赛人数将达到2048人。”

“现场人数之多和裁判团队规模之大。你必须回答所有问题并确保秩序井然。正如你所知,当下一场比赛开始时,2000名观众需要离场再寻找新座位。我认为这对我们来说绝对是全新的挑战,尤其是那些从未参加过这类集换式卡牌赛事的人。”

随着首届《裂隙之界》世界锦标赛将于2027年首次亮相,明年将为拳头游戏提供机会,从赛事架构和转播角度出发,解决竞技比赛中可能出现的问题。

随着《裂隙之境》全球发售日日益临近,唯有时间能证明这款游戏能否挑战卡牌游戏领域的巨头。不过,在与蔡的交流后可以肯定的是,拳头游戏正全力以赴。

凭借强大的品牌IP、跨领域拓展的成功经验以及提供竞技赛事的丰富积淀,《裂隙之境》展现出在电竞领域大放异彩的潜力——前提是游戏机制同样能闪耀光芒。