2025年《英雄联盟》赛季是拳头游戏最具雄心的一次尝试,旨在重新定义并革新游戏结构。
通过塑造地图与游戏玩法的季节性叙事,今年的全面革新旨在打造更具连贯性的体验,同时为老玩家提供值得深入探索的新内容。
《英雄联盟》执行制作人保罗·贝莱扎在接受《电子竞技内幕》采访时表示:“本赛季对我们而言是一次重大尝试。我们想探索在不让玩家感到疲惫的前提下,团队凝聚力、玩法多样性与长期叙事能推进到何种程度。”
在2025年《英雄联盟》全球总决赛期间,Bellezzza接受了《电竞内幕》的专访,探讨了游戏漫长的开发周期、从早期玩家反馈中汲取的经验教训,以及团队如何平衡所有玩家的需求。
他还强调了在未来赛季引入新机制所面临的挑战,以及拳头公司更宏大的目标——让《英雄联盟》对新一代玩家更具亲和力。
保罗·贝莱扎:整个过程非常有趣,充满实验性。这是个大型制作,这类项目耗时颇久,正如你所见,每季内容都相互交织——每季呈现的内容都与当季发生的事情紧密相关。这需要投入大量精力,还有许多工作要做。
一方面,玩家们对地图的紧凑连贯性给予了极高评价,也注意到我们对细节的用心。这让我们明白细节固然重要,但“过犹不及”同样关键。比如诺克萨斯地图就收到大量反馈:“到了第二个月,玩家们就对这种红棕色调的氛围感到厌倦了。” 地图氛围不如往年欢庆,沉浸在浓烈情感中反而可能令人窒息。正因如此,我很庆幸我们推出了“灵花盛放”主题地图。记得当时宣布回归普通召唤师峡谷时,玩家们纷纷追问“更新内容呢?”,而我们随即透露冬季主题地图即将回归。这段经历很有趣。
我认为多样性至关重要。我们需要找到合适的平衡点——该保留多久?何时切换?这在皮肤设计上尤为明显。许多玩家表示“我想要这个皮肤系列或那个系列,但不会入手经典皮肤系列”。所以这确实是学习平衡的过程,但我认为整体而言是值得的尝试。
贝莱扎:整个开发周期超过一年。本赛季的所有内容,我们一年前就有了初稿。制作过程中会根据反馈不断调整优化,但前期准备确实耗时良久。
因此,这种模式的优势在于我们必须进行大量前期规划。但其弊端在于,由于我们已锁定既定方向,难以灵活响应玩家需求。所以再次强调:若想保持灵活性,就必须预留更多调整空间。[…] 我们正在全力推进2026年全年的开发工作,并已着手规划2027年初及后续内容。
贝莱扎:各位应该听到了召唤师峡谷的部分玩法调整,今年我们进行了重大改动,部分玩家欣喜若狂,但另一些玩家却深感挫败。
基于《英雄联盟》首席游戏设计师梁哈里森昨日的阐述,我们正致力于优化现有系统,发掘其内在深度,而非通过堆砌新内容来提升核心体验——只要这种优化合理,就能切实改善峡谷体验。这正是我们当前的重点方向,相信多数玩家会对此表示欢迎。
当然也会有玩家期待更多变革,但今年我们将尝试在现有框架内寻求平衡,而非全面颠覆。不过我们始终会持续关注玩家反馈,在后续开发中进行调整。
所以这是第一点,然后你说技术层面?这让我想到引擎开发。我们将持续进行引擎优化和工具开发,以便更轻松地制作原型、打造季节性地图主题和游戏模式。我们在模式方面做了大量工作,你们已经见识过ARAM狂潮模式,我们还在其中加入了强化得分系统,因此重点在于如何拓展这种模式的可能性。
贝莱扎:首先,英雄联盟是一款游戏。我们必须确保游戏本身充满乐趣且品质上乘,而热爱背景故事和皮肤的玩家群体应居于次要地位。他们之所以钟爱这些内容,正是源于对游戏本身及其所提供体验的喜爱。因此游戏体验必须始终保持极致精彩、极具吸引力且令人沉迷。
在满足现有核心玩家需求的同时,还要考虑如何吸引新玩家群体,这种平衡非常困难。我们不希望降低MOBA体验的天花板高度,但需要提升基础门槛,让玩家能够轻松抵达更高境界。为此我们提供了简化入门的途径。
添加WASD键位就是典型的例子——我们想说“嘿,或许你成长过程中没接触过鼠标键盘,因为当时没有条件。现在你拥有了电脑,这种操作方式应该更容易理解”。这并非改变游戏深度,而是降低学习门槛。否则你可能永远不会尝试这款游戏。
我认为我们仍有许多可以改进之处。如何让玩家理解游戏机制?学习《英雄联盟》就像“祝你好运”——英雄、装备、路线、遗迹。那么我们该如何通过其他模式引导玩家掌握这些?这正是“乱斗模式”的重要意义所在。你看,你只需战斗。纯粹战斗,无需顾虑目标和防御塔。我认为这类模式能提供不同的入门路径。
我们正全面审视所有要素。如何通过多元路径提升基础体验?但核心仍是让竞技活动能与好友社交互动。这需要平衡,非常困难,对游戏开发而言是极具挑战的课题。
贝莱扎:我们每天都在践行使命。我们致力于让玩家体验更臻完美,力求成为全球最以玩家为核心的游戏公司——这正是我们的追求。
但这不仅要满足你我这样的老玩家,更要思考新生代的需求,这引发了关于新路径的深度探讨:哪些环节需要革新?哪些环节需要简化?以我们的成长系统为例,现有内容是否过多?如何提升其可理解性?关于哪些机制需要坚持、哪些需要调整,我们展开了深入探讨。这些讨论每天都在持续进行。
说实话,作为普通人我也很兴奋。就像昨天说的,我希望这能成为一款跨世代的游戏。当我65岁还在玩《英雄联盟》时,20岁的玩家需要什么?他们的生活会是怎样?必须从人类生活的整体视角审视——甚至回溯到你我当年刚接触《英雄联盟》的时代,对吧?那时社交媒体形态不同,网络学习方式也截然不同。那么下一步该如何发展?
这正是我们思考的核心:如何让热爱这款游戏的人们获得永恒的价值?这需要持续洞察人类行为本质,理解他们与众不同的需求——这本身就是极具魅力的课题。
贝莱扎:我认为技术实现并非难点,关键在于理念本身。技术总能找到解决方案,但正确的理念是什么?这取决于受众——我们的玩家群体。
当我们设计英雄时,目标是面向新手玩家?还是面向拥有500小时、1000小时甚至10000小时游戏经验的老玩家?不同层级的玩家需求截然不同。
我曾与玩家探讨游戏现状,有人表示:“感觉你们在改版深度上还能更进一步。”
我们之所以能为他们提供这样的服务,是因为他们每天都在玩游戏,很多玩家每天玩10小时左右——这个数字可能不精确,但确实是相当可观的游戏时长。如果你遇到这样的玩家:“我依然每天玩五到十小时英雄联盟,晚上准时上召唤师峡谷”,但他们已数月未接触游戏,可能会困惑:“这新机制是什么?新英雄又是谁?”
不同群体间存在这种张力,所以对我而言关键在于把握时机推出恰当的内容。
我还没回答你关于新机制的提问…姑且说说这个创意:坐骑系统。具体会怎样?目前雷尔拥有坐骑,但若游戏中增加更多此类元素会怎样?或许未来能作为游戏模式实现。这纯属个人畅想,既不知可行性也未列入开发计划。但我认为不同速度与玩法的动态效果值得探索——当然这并非技术难题,而是巨大的制作挑战。
贝莱扎:当我们强调以玩家为中心时,这份承诺发自肺腑。我们拥有极其出色的研究洞察团队,通过复杂的纵向研究追踪玩家两到三个月的游戏行为,深入解析“他们正在学习什么”,对这些认知进行深度挖掘。
我们投入大量时间进行深入细致的考量,这对玩家而言意味着我们始终在权衡取舍,寻求最优解。有时能找到答案,有时则不然。
必须不断尝试。以WASD键盘布局为例,社区对此存在诸多争议。而帮助我们推进的关键在于:Swarm团队率先测试了该功能,随后通过实验室验证和技术设计突破,最终确认“我们能在不破坏视角系统的前提下实现功能”。正是这类研究赋予我们信心,才得以将方案推进至PBE测试服。在内容进入PBE前,我们始终坚持系统化收集玩家反馈——通常在方案上线前已进行三到四个月的调研工作。

