游戏巨头深陷“成瘾设计”风波
一场新的联邦诉讼将Roblox、Epic Games(《堡垒之夜》开发商)、微软和Mojang(《我的世界》开发商)推上了被告席。诉讼指控这些游戏公司故意设计其产品,旨在让年轻玩家上瘾。这标志着针对数字平台行为设计(behavioral design)的法律挑战进一步升级。
这份于3月27日在加州北区联邦法院提交的诉状,代表18岁的密歇根居民乔丹·邓肯(Jordan Duncan)。邓肯声称,Roblox、《堡垒之夜》和《我的世界》导致他患上了严重的视频游戏成瘾,而这一切始于他九岁那年。此案的出现,正值游戏行业因其盈利模式而面临日益严格的审查,批评者认为这些模式将玩家参与度和消费置于儿童安全之上。
核心指控:“故意设计成瘾”
本案的核心指控是,被告公司故意在其游戏中融入了心理操控手段。这些手段包括操作性条件反射、个性化算法和可变奖励机制。诉状指出,这些系统的设计目的在于最大化玩家在游戏中的时间投入和消费,而非提升游戏体验。诉讼进一步指出,这些公司在完全知情的情况下采取行动,明知未成年人的大脑仍在发育,对这些技术尤其脆弱。
根据诉状,邓肯九岁时开始玩Roblox和《我的世界》,十一岁时开始玩《堡垒之夜》。到了青少年时期,他每天玩游戏的时间据称长达16小时,任何中断游戏的行为都会引发戒断症状,包括愤怒和拒绝睡觉。诉状还提到,他被诊断出患有多动症(ADHD)、持续性抑郁症(Persistent Depressive Disorder)、对立违抗性障碍(Oppositional Defiance Disorder)和学习障碍。这些状况使他特别容易受到游戏旨在制造的强迫性参与的影响。诉讼将邓肯的经历直接归因于被告公司的设计选择。诉状称,这些公司专门聘请了神经科学家和行为心理学家,以使游戏尽可能地“黏人”。
游戏成瘾:医学界已盖棺定论
诉状强调,视频游戏成瘾是一种临床上已获承认的疾病,而非意志力薄弱或父母管教失败的问题。美国精神病学协会(American Psychiatric Association)早在2013年就承认了“网络游戏障碍”(Internet Gaming Disorder),而世界卫生组织(World Health Organization)更是在2022年正式将“游戏障碍”(Gaming Disorder)归类为疾病,将其与物质使用障碍和赌博成瘾并列。
诉状引用了脑成像研究,表明过度使用视频游戏会导致大脑结构发生变化,包括与记忆、情感和冲动控制相关的区域。它特别指出,负责判断和决策的前额叶皮层要到25至30岁才能完全发育成熟。这使得青少年在识别或抵抗某些游戏中内置的操控性动态方面能力不足。诉讼进一步指出,这些系统的功能失调会触发反复的多巴胺反应,从而强化强迫性游戏行为。
设计机制深度剖析:诱导沉迷的“黑科技”
诉状指出了这三款游戏中存在的几种具体机制:
- 可变奖励机制: 这种机制依赖于与老虎机成瘾相同的心理学原理,让玩家对下一次奖励何时到来充满不确定性,从而鼓励他们持续玩下去。
- 赛季通行证和战斗通行证: 这些机制要求玩家投入数小时的游戏时间才能解锁有时限的奖励,而算法则故意减缓玩家的进度。
- 匹配系统: 诉讼称,匹配系统会将经验不足的玩家与拥有令人向往的游戏内物品的资深玩家配对,从而促使经验较少的玩家进行购买。
值得注意的是,诉状特别提到了Roblox平台上的“创作者中心”(Creator Hub),这是一个为在Roblox上开发游戏的开发者提供的资源门户。它提供了关于盈利策略的明确指导,包括赛季通行证设计和基于参与度的支付方式,这些方式奖励开发者尽可能长时间地留住付费用户。诉状指出,Roblox不仅实施了这些机制,还激励第三方开发者采用它们,并从中抽取交易分成。
安全承诺成空谈?设计现实的残酷对比
诉状反复强调了各公司公开宣称的安全信息与实际幕后操作之间的巨大反差。Roblox声称其平台以安全为基础,每年投入数亿美元用于安全保障,并在设计过程中咨询儿童发展专家。Epic Games则将《堡垒之夜》宣传为具有教育意义,并向课堂教师提供免费的课程计划。微软和Mojang也承诺让《我的世界》尽可能对所有人安全。
然而,诉状指出,有意义的年龄验证和家长控制功能要么缺失,要么直到最近才部分实施。Roblox在推出近二十年后,于2024年才引入了此类控制。而《堡垒之夜》为13岁以下用户设置了每日100美元的消费上限。诉状指出,这可能允许一个孩子在未经父母同意的情况下,每年花费高达36500美元。诉讼进一步指控这些公司未能披露这些以参与度为导向的设计选择,这构成了虚假陈述和欺诈。
警钟长鸣:游戏与博彩业的相似困境
邓肯的诉讼提出几天前,另一起引人注目的游戏诉讼也浮出水面。3月23日,针对Valve Corporation(维尔福公司)在华盛顿西区联邦法院提起的一项集体诉讼,指控Valve在《Dota 2》、《反恐精英2》和《军团要塞2》中的盲盒(loot box)系统构成华盛顿州法律下的非法赌博。该案较少关注“成瘾设计”,而更多地辩称Valve的盲盒——以2.49美元一个出售的随机虚拟物品掉落——满足了该州对赌博定义的每一个要素。用户投入金钱参与一场机会游戏,以获得具有真实货币价值的物品。诉状指出,约96%的盲盒开启结果是获得的物品价值低于用于开启它们的钥匙。它还指出,赢得最有价值物品的几率可能低至146000分之一。诉讼进一步指控Valve故意设计盲盒动画,以模仿老虎机,包括“擦肩而过”效应,以鼓励增加消费。
同样的法律理论正越来越多地在博彩行业中得到检验。多起诉讼认为,体育博彩公司也使用类似的参与机制来推动持续投注。这两起诉讼,尽管法律理论不同,但都指向同一个潜在担忧:游戏行业已将其最有利可图的收入来源建立在对儿童特别有害的心理技术之上,却缺乏充分的披露或保障。纽约州总检察长也于2月对Valve提起了关于相同盲盒系统的诉讼。
行业大清算:数字平台面临的严峻挑战
Roblox的诉讼出现之际,法院和监管机构正开始更严格地审视数字平台如何利用行为设计来驱动用户参与和消费。上周,洛杉矶的一个陪审团在一宗关于社交媒体成瘾的案件中裁定Meta和YouTube负有责任。陪审团认定,这两家公司故意设计其平台,使其具有成瘾性并对儿童有害。尽管Meta和谷歌计划上诉,但倡导者们称这一裁决是一个转折点。他们认为这表明社交媒体平台对儿童不安全,必须承担责任。
与此同时,针对体育博彩运营商的诉讼声称,他们的应用程序故意鼓励赌博成瘾。马萨诸塞州的一起案件指出,这些平台利用超个性化算法、持续访问和有针对性的促销活动来驱动强迫性投注。这些案件的结果可能会彻底改变法院对数字产品的看法。如果法院认定成瘾可以被故意设计,这可能会扩大游戏、赌博和社交媒体领域的责任范围。这将迫使公司重新评估支撑其最盈利产品的机制。

